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北濑佳范回忆《最终幻想8》开发 模糊CG与实机界限

1999年发售的《最终幻想8》距今已有22年了,PlayStation日前分行了游戏监督北濑佳范对《最终幻想8》的开发历程回顾。据北濑佳范介绍,刚开始制作《最终幻想8》的时候,RPG类型的玩法已经非常固定了,玩家在游戏里就是打怪变强,赚钱赚经验,升级买装备。而他们则针对RPG类型尝试了一些新东西,探索新玩法机制。

全文如下:

当初我以监督身份参与了原版《最终幻想8》的工作,回忆起来还有一种浓厚的怀旧情绪,特别是PlayStation团队要求我分享在本作开发过程中一些往事的时候。

我们刚开始制作《最终幻想8》的时候,RPG类型的玩法已经非常固定了。玩家在游戏里就是打怪变强,赚钱赚经验,升级买装备。但其实我们感觉开发者和玩家对这种传统模式都有一点点厌倦。

所以在《最终幻想8》里面,我们针对RPG类型尝试了一些新东西,探索新玩法机制,还对我们之前的一些方面进行优化。

接下来就是改变的过程。

模糊CG与实机的界限

这是我们对CG过场动画应用的一次改革。

我们从《最终幻想7》开始启用3D CG过场动画。虽然我对团队达到的成就感到非常骄傲,但那款游戏代表的是我们应用这项技术的过渡时期。我们其实想把游戏画面和过场动画混合到一起,但最终应用的效果并不如我们所想。

在《最终幻想7》里面,一些过场动画和实时演算的角色外观没有对应,比如说两者呈现出来的比例和多边形品质就不一样。

我们在《最终幻想8》里面努力优化这一点。在本作里有多处玩家是可以在播放CG过场动画时进行移动的,我们可以把游戏模型更自然地植入这些场景之下。

想要做到这一点,一部分还是要靠经验指引。《最终幻想7》时期我们创建了CG制作团队,并尝试让该团队与常规游戏制作团队融合。《最终幻想8》是我们以这种结构开发的第二款游戏,自然要比第一部熟练一些。

团队也非常理解我们想要融合实机与过场的意图,这就意味着新作场景需要比之前有更高品质。团队共同努力实现这一目标,成品就是大家团结一致的结果。

抽取和融合

在我们研究过场动画的同时,还在忙着对《最终幻想》系列传统的机制进行全面修改。我前面说过,我们想要在游戏里尝试新东西,你会发现里面有非常反传统的机制。

比如说,在《最终幻想8》里面并不是通过杀敌获得Gil,而是每过一段时间以薪水的形式获得。

我们还开发了抽取与融合系统。玩家可以从场景、道具和敌人处抽取魔法,然后将其“装备”来提升不同数值。比如说,融合攻击魔法可以让你提升力量属性,让角色攻击力更强,而融合治疗魔法之后玩家的HP就会增加。

该系统组成了游戏的核心战斗机制,给玩家提供极大自由度,让游戏的策略元素得到了很大提升。

这个全新机制是由天才设计师伊藤裕之创作的,他也是《最终幻想7》的监督。顺便说一句,他的最新作品《地下城遭遇》现已在PS4平台发售。这是一款拥有深思熟虑的游戏机制,能让最有经验的玩家也能感到挑战性的一款游戏,强烈推荐大家去试一下!

能够表现出性格的恋爱剧情

游戏里的另一个新元素就是斯考尔和莉诺雅的感情。在《最终幻想》系列中,男女主之间的感情戏其实并不常见。特别是像这种几乎要溢出屏幕的言情内容!

我记得在游戏首发之后,斯考尔和莉诺雅之间的对话成了游戏玩家之间的热门话题。实际上,玩家对角色的反响非常好,这里要归功于角色设计师野村哲也的独特设计和编剧野岛一成写出的那些让人心动的对话文本。

枪刃

这也是野村哲也的创意,要为游戏加入一些动作元素,比如限时按键之类的。

野村哲也设计角色的时候,不会直接定义他们的外观,而是先确定性格,说话的方式,武器和参数等等。斯考尔的枪刃以及在正确的时机按键提升伤害的能力都是他的发明。

《最终幻想7》里克劳德的破坏剑给人印象非常深刻,所以可怜的野村哲也压力很大,他必须设计一个能够超越前作的东西。幸运的是,他最终成功了!

最后的想法

我觉得《最终幻想8》对FF系列的未来有显著影响这种说法一点都不为过。倒不一定是机制上,因为《最终幻想》系列的玩法每一部都在变化,但是从真实比例和角色设计上,这一部都为整个系列设定了一个画面方向。

还有一点跟开发无关的,就是我非常喜欢卡梅隆·迪亚兹主演的《霹雳娇娃》里有《最终幻想8》画面的那个片段。我们经常收到好莱坞想要在电影里植入《最终幻想8》彩蛋的请求,看来当时的年轻导演对这款游戏还是挺感兴趣的。

总的来说,我对这款游戏非常满意,虽然有一件事是我没能做到的。在开发过程中,我希望角色能有配音。画面和音效元素,比如声效和音乐都已经达到了电影级水准,但是缺少角色语音这个问题仍然还是让我感到很不自然。

这一点最终变成了我下一款游戏《最终幻想10》的一大动机!

标签: 最终幻想8 北濑佳范 模糊界限 CG与实机

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